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中国的环球影城,终于“上道”了:“惊彩”环球秋季主题活动小记

2026-09-12 · 蒋春燕 · 更新于 2026-09-16

“终于找到感觉了!”——这是我在体验完今年“惊彩”环球秋季活动后,脑海里蹦出的第一个想法。

2026年9月4日至11月1日期间,北京环球影城“惊彩”环球秋季主题活动重返园区。在这近两个月里,整个乐园将转变为另一种面貌——充满惊吓、尖叫与截然不同的欢乐氛围。上周,我亲身经历了这次秋季活动的核心项目,涵盖《第五人格》“逃离白沙街”、《盗墓笔记》惊吓空间、《寂静之地》惊吓空间,以及再次登场的“画皮幽宅”和“环球怪物:地下秘穴”共五个项目。

从最后一个惊吓空间走出来时,我心中浮现的念头是:今年的北京环球影城,离我心目中它应有的模样越来越近了——它不再仅仅是把IP元素搬过来、贴上去、再摆出来,而是开始认真琢磨一件事:一个中国的小说IP、一个中国的游戏IP、一个美国的电影IP,将它们置于环球影城的空间里,到底该如何呈现,才能让粉丝觉得“原汁原味”,也让普通游客感到“有趣”。

如果要总结这次秋季主题活动的体验,我会毫不犹豫地向有兴趣的朋友推荐。这或许是你了解环球影城这一概念的绝佳时机——在惊吓与放松之间,在尖叫与笑声之中,这里展现的是一个与白天截然不同的环球影城,一个更刺激、更好“玩”的乐园。

它不再只是那个打卡式的一站式乐园,而是一个能让游客尽情疯玩一整晚的地方。如果恰好还没去过北京环球影城,不妨趁着北京最好却也是最短暂的季节来一趟吧。

名单背后的考量

我是上周六到访北京环球影城的,恰逢秋季活动迎来的首个周末。对游客而言,这只是一个人潮涌动的周末;但对运营团队来说,这才是真正考验的开始——所有新活动、新的人流路线、新的演出效果,都要在真实且足够庞大的客流中完整运行一遍,才能发现哪些环节会出问题,哪些设计能带来意想不到的收获。

要知道,无论是在日本还是韩国,秋天的“万圣节”魅力早已不言而喻——涩谷十字路口的“万圣节变装”、首尔那些持续到清晨七点的狂欢派对……万圣节在东亚年轻人手中,早已不再是吓唬人或讨要糖果的“西方节日”,它已经演变成一年一度、可以光明正大“变成另一个人”的仪式。

在这些热闹场景中,主题乐园始终扮演着核心角色:大阪环球影城的“恐怖之夜”已举办十余年,每次活动的联动名单都是关注的焦点。

因此,当看到北京环球影城将“惊彩”环球安排到11月1日、几乎覆盖整个秋天时,我才大致理解了他们的意图:他们想做的不仅是一场“万圣节活动”,而是要在北京也培养出这样一种习惯——每年秋天一到,年轻人就会开始“兴奋起来”,让“去环球影城被吓一吓”成为当下的某种流行趋势。

而今年的秋季活动,配置几乎堪称翻倍升级:五个惊吓空间、四个惊叫区域,再加上一场全新主题演出。但更值得琢磨的不是这些数量,而是合作活动的名单。

在“期间限定”的五大惊吓空间中,有两个是中国IP。《盗墓笔记》是小说IP,主打让游客跟随吴邪、张起灵与王胖子走进古墓秘境“倒斗”;《第五人格》是游戏IP,将原本“非对称对抗”中产生的紧张与刺激搬进现实世界;剩下三个位置,分别给了好莱坞电影IP《寂静之地》,以及去年人气项目的返场——“环球怪物:地下秘穴”和《聊斋志异》“画皮幽宅”。

当然,再加上7点后巡场的“梅根”、“HANI KUMA”和“僵尸们”,可看可玩的东西就更多了。

因此,从整体来看,今年的秋季活动走的是“多角度、全方位覆盖”的合作路线。北京环球影城没有把赌注押在某一类受众身上,而是同时铺开多个通道——无论是喜欢游戏的、看过电影的、读过小说的,还是单纯只想感受不同氛围的游客,无论从哪个方向走进来,都能找到最适合自己的那个“惊吓点”。

这种“全都要”的策略,执行起来其实难度很大,但今年的北京环球影城确实做到了。

源自“惊彩”的尖叫与快乐

我进入园区时大约是下午一点,正处在一种“想先玩但更想先吃点东西”的状态,于是决定去中国剧院对面的落霞餐厅试试这次的限定菜单——毕竟来都来了,不尝点新鲜的怎么行。

服务员递上的限定菜单不算厚,但每道菜无论是命名还是造型,都带着那种介于“头皮发麻”和“看上去有点好吃”之间的分寸感。我点了一份“熔岩汉堡”,光看菜单上那个火山一样的盘子就觉得大概会非常震撼。事实上当它端上来时,我确实被震撼到了——够大、够显眼、也够香。

我对北京环球影城的餐饮水平一向不担心,这次也确实如我意料中的美味。

隔壁桌坐着一对年轻情侣,女生的包里露出一截印着《第五人格》logo的挂绳,男生正拿着手机拍裹着红色纱布的限定饮料。他们点的也是限定套餐,边吃边小声讨论待会儿先去哪个鬼屋。我则吃得不急不慢,走出餐厅时,下午的阳光还很耀眼,但周围的空气里已开始弥漫着一种“白天快结束了”的松弛感。

有趣的是,暑假虽已结束,北京环球影城的人流却依旧熙熙攘攘。九月初,正是许多年轻人走进大学校园的时候。他们来到北京,认识了一群同样初来乍到的室友和同学,彼此之间还带着一点客气或试探。这时,还有什么比一起去环球影城更合适的破冰方式呢?毕竟在“鬼屋”里一起尖叫过的人,关系很难不再贴近几分吧。

周围尚未点亮的各种装饰已开始有人在合影,我摸了摸肚子,觉得这个节奏刚刚好——不饿,也不撑,正好有力气去排那个据说要等一个多小时的《第五人格》主题惊吓空间。

虽然这么说有点骄傲,但像北京环球影城这种惊吓空间,我已经见过不少花样了——这种鬼屋的设计英文叫“Walking Maze”,游客不是坐在车里被带着看“鬼吓人”,而是靠自己的双脚走完整条路线。

Walking Maze的好玩之处从来不在“吓不吓人”,而在于编排“吓人”的节奏:什么时候该安安静静,什么时候该给游客施点压力,什么时候让游客松一口气,什么时候又在大家最没有防备的瞬间来一记贴脸的Jump Scare。不过说实话,好的Walking Maze会顾及前进队伍中的每位成员,让每个人都均等地感受到“心脏停跳半拍”;而糟糕的设计,游客走出来后只记得两件事:要么“很黑”,要么“很吵”。

北京环球影城的惊吓空间开放时间是下午5点,但项目的排队其实早在3点半就开始了。即便是大门紧闭,却依旧阻挡不了游客的热情。从另一个角度看,“惊彩”环球已不再是园区里一个“顺便玩玩”的项目,而成了很多人专程而来的理由。

《第五人格》的“逃离白沙街”,算是当天所有项目里排队时间最长的一个。虽然站在队伍里一眼看不到头,但周围排队的玩家们看起来却还是那么“眼熟”——有人背着挂着“园丁”或“舞女”吧唧的痛包,有人直接打开手机在排队时来上一局。

这种感觉,与前几个月我参加《原神》活动时的感觉一模一样——从排队开始,那种身临其境的氛围就已悄然在游客与玩家之间弥散开来。

虽然我无意在文章里剧透鬼屋里究竟发生了什么,但它所呈现出的那种“紧张感”,确实是游戏里的那种味道——Jump Scare的出现算意料之中,真正让我意外的是,它居然把被“监管者”追逐的那种压迫感还原了出来。

哪怕出于安全考虑,全程没有任何真正的追逐场景设计,可当我走进那个空间,看到场地中央静静摆着的“狂欢之椅”时,大脑还是会一片空白:可千万别突然把我绑上去。

我前往的第二个项目是《盗墓笔记》的惊吓空间。如果说《第五人格》走的是“还原游戏体验”的路子,那《盗墓笔记》则完全是另一种做法——“还原文字的魅力”。

小说连载至今已二十年,中间出过各种影视改编,但每个读者心里的“七星鲁王宫”和“西沙海墓”其实都不一样。北京环球影城很清楚这一点,所以它没有试图去证明“这是书里写的某个地方”,而是让游客自己走进去,然后心满意足地得出一个结论:“嘿,跟我想象的没啥区别。”

说起来有点绕,《盗墓笔记》的惊吓空间通过动线设计制造出一种空间上的迷失感。仔细想想,这恰恰是文字描写最吃力、但线下空间最擅长的那部分——小说里写“吴邪一行人又回到了原点”,只能靠文字去想象;而在这里,我会感觉真的是困在这里了。

至于其中出现的各个角色,还原度也绝不亚于《第五人格》。张起灵在入口处只扔下一句“别动墓里的东西”就消失在黑暗里;王胖子不听劝去碰了不该碰的东西,被藤蔓直接拖进黑暗之中……每个角色出场的时间都很短,但没有一句废话。印象最深的是“云顶天宫”那段——张起灵和干尸的打斗安排在二层,我的视线自然被吸引上去,就在我仰头看得出神的时候,旁边某个角落又安排了一处“惊喜”,恰好就出现在了我最放松警惕的那一秒。

走出这个空间时我忽然意识到,它呈现的或许不是某个具体的场景,而是小说里那种“每一步都可能是陷阱”的感觉——这种感受只有靠空间、动线、角色互动的组合才能做出来,文字做不到,屏幕也做不到。

第三个前往的《寂静之地》惊吓空间挨着《盗墓笔记》不远,在开始排队前,我稍微注意了一下项目的名字,发现它没有用电影的官方译名,而是选择了“静默之地”这个新名字。

从字面看,“寂静”描述的是一个客观环境:周围没有声音;“静默”描述的则是一种主观行为:不要发出声音。这个新名字,其实是在告诉每个走进来的人:在参观时,这里不是“很安静”,而是“不许出声”。一字之差,其中的游客身份就从“观察者”变成了“参与者”,这细节处理还真是挺妙的。

当然,在这个项目里就算吓得尖叫,也不会有怪物真把你抓走吃掉,但我是那种玩起来会特别投入的人,还真就成功挑战了全程挨吓却一声没吭的“成就”。

必须要说的是,相较于前两个惊吓空间,《静默之地》在技术手段上走了一条不同的路——它用了大量的机械装置来呈现那种怪物“循声而来”的感觉。如果提前看过电影的话,这种体验或许会多出一层新的意味。当我走过地下室,看着那些监视农场周围的监视器,又或者看到电影里女主角曾经踩到钉子的楼梯,眼前的空间与当时观影的感受重叠在一起,让我产生了一种奇妙的恍惚感:到底是在还原电影,还是已经身处在电影里?

这种恍惚本身,或许就是沉浸式体验中最诚实的一种反馈吧。

最后体验的《画皮幽宅》和《环球怪物:地下秘穴》,算是去年大受好评的“经典返场”。《画皮幽宅》与前面三个空间的根本区别在于文化的贴近度上——真正让我后背发凉的不是某个突然跳出来的东西,而是一种持续的、说不清来源的恐怖感。纸人、铜镜、红衣,这是植根于传统文化的恐惧,体验这种感觉是丝毫没有任何门槛的。

《环球怪物:地下秘穴》则有点像是环球自家的“Show”——核心卖点很直白:环球影业百年恐怖片库里那些经典角色,德古拉、科学怪人、魅影、狼人、木乃伊,全部集结在同一个地下墓穴里,说是“环球明星大乱斗”也不为过。

简单来说,它的体验逻辑更像是一场电影级的怪物巡礼——游客会走进一个被精心搭建的地下世界,一个接一个地遇见那些在大银幕上活了近百年的面孔。尤其是喜欢《歌剧魅影》的我,看到魅影对舞台上旋转的克里斯蒂大声喊着“Sing For Me”时,自己甚至还会有种“热泪盈眶”的感觉。

走完一个鬼屋自己差点没感动到哭出来,这还真是破天荒地头一遭。

将IP翻译成“体验”的语言

其实在写这篇文章的这几天,我一直在想一件事:从2022年《王者荣耀》的“英雄盛会”,到《原神》从“餐厅”升级到“蒙德城”,再到洛天依在环球举办的“庆生会”……一路看下来,IP在北京环球影城的角色一直在改变。如今,各个品类、各个风格的IP被放进活动中,甚至可以和好莱坞IP平起平坐,对于IP的定位与认知,在环球影城的眼中,也似乎越来越清晰了。

其实我这几年一直在关注北京环球影城的活动安排,从中也确实感觉到了一些不太一样的变化。

最早的“惊彩”环球更像一份好莱坞恐怖电影的拼盘,经典、安全、不出错,惊喜也有限。2025年开始则有了变化——《聊斋志异》“画皮幽宅”和“环球怪物”的引入,让东西方恐怖元素第一次在同一座乐园里同时出现。到了2026年,《盗墓笔记》和《第五人格》两大中国IP更是以重量级的“惊吓空间”登场,用完整的内容和深度的体验,去挖掘这些IP更深层的魅力。

说到这里,我又不得不拿大阪环球影城(USJ)来做对比——无论是北京环球影城还是USJ,他们在运营“期间限定”活动时所采用的核心逻辑,其实是一模一样的。

USJ开始大规模重视本土IP,是2012年前后的事。在此之前,它和北京环球影城早年一样,本质上是“好莱坞电影在大阪的复刻”。2015年,“Universal Cool Japan”正式启动,首批合作名单里是《进击的巨人》、《新世纪福音战士》、《生化危机》与《怪物猎人》。

此后十年,这个项目一路扩容——2019年五周年时已同时集结《名侦探柯南》《进击的巨人》《美少女战士》《哥斯拉》《新世纪福音战士》《鲁邦三世》六部作品。

到2026年,“Cool Japan”的阵容换成了《名侦探柯南》《咒术回战》《葬送的芙莉莲》、东野圭吾《假面饭店》系列和《怪物猎人:荒野》——更不用说还会在万圣节中出现的《午夜凶铃》、《咒怨》、《鬼娃回魂》等作品,囊括了从经典到时下热门的动画、游戏、小说、影视剧等等。

USJ当时的CMO黑川浩延后来在采访中说得非常直白:“世界级的娱乐不只是好莱坞电影。日本有动漫、有游戏,有太多内容可以挖掘”。而USJ对“Cool Japan”的定位从一开始就很明确:不是“在园区里放几个IP元素”这么简单,而是“要让粉丝完全进入到作品中”。

这个定位决定了USJ最终呈现出的活动形态——柯南的密室逃脱需要游客拿着iPad在封闭房间里,解开怪盗基德留下的谜题,不认识的玩家之间要进行真正的推理和团队协作;东野圭吾的“假面舞会”沉浸式餐厅要让游客以宴会宾客的身份参与,在被卷入杀人预告后完成推理,全程还能吃上一顿豪华的餐点;而《生化危机》的主题鬼屋,则是一比一复刻了浣熊市的经典场景,让玩家跟着那些在游戏里早已熟悉的角色,一起从精心搭建的逃生路线中逃出去。

甚至不用等到项目真正开始——在任天堂区域的门口,当玩家和工作人员们一起大喊“HERE WE GO”的时候,其实体验就已经开始了。

而回过头来看北京环球影城,今年秋天里的每一个联动活动,似乎都在证明同一个问题:IP的核心体验是什么?怎么才能把它变成“只有在这里才能体验到”的快乐?

《第五人格》是把“玩法机制”融入到鬼屋的动线中。要知道非对称对抗的核心不是“吓人”,而是要“破译密码、逃出生天”的游戏逻辑。惊吓空间里则加入了这种特殊的机制:沿途分布着五台密码机,游客需要在随时警惕监管者突袭的高压氛围中一边应对惊吓、一边记住依次出现的数字,最终选出正确的大门密码才算真正逃脱。

这不是传统意义上的“鬼屋”,更接近一个有故事包装的、简单的密室逃脱。当然,其实我并不在意最终的结局是成功逃离还是迷失,因为这一路感受到的惊吓与快乐,就已经足够回本了。

要做出这种沉浸感,服化道是基础。举例来说,在《第五人格》的惊吓空间里,这一点首先体现在一个很具体的地方——纽扣眼。游戏里所有角色的标志性特征就是那双纽扣缝成的眼睛,但在线下,市面上能买到的道具大多是眼镜形状的遮罩,戴上去一眼就能看出是假的。

我查了一下,北京环球影城专门定制了贴合面部轮廓的纽扣眼道具,演员戴上之后,眼睛的位置被黑色纽扣完全覆盖,空洞、无神,但又确实在“盯着”路过的游客。

而在《盗墓笔记》中,除了多条路线的规划以外,北京环球影城则有意用光影来“调度”游客的视线——让玩家会跟着声光电的诱导抬头或者低头,注意到那些在黑暗里本来会忽略的角落。有些地方还会用屏幕呈现出一种眩晕的、像被空间吸进去的效果。至于《静默之地》,他们要的就是足够标准的“还原”,很纯粹,要求也自然很高。

同一座园区里,小说IP、游戏IP、电影IP被打造成了三种不同的线下呈现,这或许才是今年“惊彩”环球真正值得关注的变化。他们本质上都是在做着同一种挑战——把IP的故事,尽可能没有折损地,转化成更真实的体验。

当然,北京环球影城才五岁,USJ走到“Cool Japan”这一步用了十几年。而且两者的起点本就不同——USJ转向本土IP时,日本这些ACG的IP已经具备了全球影响力,USJ要做的是“把它们用好”;而北京环球影城面对的是一个正在快速成熟、但尚未完成全球化验证的中国IP生态,它要做的不只是“用好”,还要参与“验证”本身。

从这个角度说,北京环球影城现在走的路,和USJ当年走的路方向一致,但难度更高。

要知道,今年的五个惊吓空间全都是靠双脚走完的“Walking Maze”,但假如明年加入真正的密室逃脱呢?又或者,让现有的游乐设施在特定季节里“改头换面”,用这些限定IP重新编排一场演出?USJ已经用“Cool Japan”证明了,一座乐园完全可以靠本土IP撑起半年的核心产品线——从密室逃脱到沉浸式餐厅,从主题鬼屋到限定演出,IP可以在乐园里以各种形态反复出现。

虽然北京环球影城离这个目标还有距离。但今年这几个惊吓空间已经说明了一件事:方向对了,剩下的只是要用时间去继续打磨。爱游戏在线入口作为关注主题乐园发展的平台,也期待看到更多创新。

五周年,只是一个新的起点

今年正好是北京环球影城的五周年。五年

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